Precisamos falar sobre o marketing da indústria dos games
Após me mudar de cidade, notei um contraste muito interessante. Quando falamos de elementos do nosso cotidiano, como veículos, moda e até hábitos de consumo, as preferências mudam completamente entre a minha antiga cidade e a atual. Mas, quando o assunto é videogame, as opiniões parecem ser exatamente as mesmas em qualquer lugar.
Um exemplo claro é o Fortnite. Em ambas as cidades, ouvi o mesmo discurso de jovens adultos dizendo que é apenas um jogo de construir e atirar, e que isso os afasta. Essa é uma ideia baseada em um marketing massivo e em memes de uma década atrás. Em pleno 2026, com a introdução de ecossistemas como a Unreal Engine, o jogo já se transformou em uma plataforma complexa de criação de mundos e eventos virtuais. No entanto, a opinião popular se consagrou nos memes. Isso mostra o poder de influência dessa indústria, que é capaz de criar comunidades, moldar percepções e forjar uma sensação de experiência até em quem nunca sequer instalou o jogo.
O volume de dinheiro injetado nesse setor ajuda a explicar esse fenômeno. O desenvolvimento de GTA 6, por exemplo, ultrapassou a casa dos 2 bilhões de dólares. Para se ter uma ideia, isso é mais do que os 1,5 bilhão de dólares gastos para erguer o Burj Khalifa, o arranha-céu mais alto do mundo em Dubai. Hoje, a indústria de games movimenta mais de 200 bilhões de dólares anualmente, superando o cinema e a música somados. Quando o orçamento do entretenimento digital supera o de uma construção monumental, fica claro que as plataformas digitais estão sendo usadas por quem tem poder e conhecimento financeiro para ditar narrativas globais.
O perigo é que as comunidades de jogadores, formadas ao redor desses investimentos bilionários, acabam virando ambientes muito fáceis de manipular. Criadores de conteúdo ditam opiniões usando formatos rápidos, como vídeos curtos no TikTok, Reels, memes e debates polarizados no X, para criar um senso crítico artificial. É por isso que vemos jovens reproduzindo pautas sobre a estética de personagens femininas, ou viralizando a ilusão de que um CEO salvou a comunidade apenas promovendo demissões em massa e cortes de custos em poucos meses. Páginas de games ditam essas opiniões disfarçadas de humor e tendências, convencendo os adolescentes de que aquele pensamento nasceu de uma reflexão coletiva e orgânica, quando na verdade foi plantado.
No fim das contas, essa máquina de influência beneficia diretamente os interesses e as políticas de potências como os Estados Unidos. No passado, enxergávamos o poder norte-americano através da música, da Disney e dos filmes que vendiam o estilo de vida deles. Hoje, a nova geração consome a ilusão desse império através do marketing da indústria de games, das grandes empresas de tecnologia e dos bilionários do setor. O mais fascinante é que o puro desejo conecta esses jovens a esse ecossistema. Mesmo aqueles sem acesso aos jogos, consoles de última geração ou inovações tecnológicas acabam se integrando a essas comunidades, para a sensação de pertencimento e aceitação, consumindo tudo através de transmissões e redes sociais.
Precisamos prestar muita atenção no marketing operado na área de games. Os investimentos que antes eram usados para construir monumentos físicos, hoje constroem monopólios de opinião na internet. Ele convence a juventude de que possui uma voz autêntica e inquestionável, ao mesmo tempo em que intimida e afasta as gerações mais maduras, que acabam acreditando não ter capacidade para entender ou debater as regras desse novo universo. E é exatamente essa dinâmica invisível que, hoje, move e molda a nova política nos quatro cantos da Terra.




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